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블로그 대표 이미지도 나 답게 만들어 보자! (블렌더랑 언리얼이랑 같이) 내 블로그의 대표 이미지는 부엉이다. 근데 조금 별로인 것 같아 다른 걸로 바꾸고 싶어졌다. 흠.. 그래서 무엇이 좋을까 생각해 보다가 문뜩 든 생각은 버섯! 버섯을 주제로 한 어떤 배경을 대표 이미지로 잡으면 좋겠다 싶었다. 머릿속으로는 새송이 버섯이 떠오르지만 막상 구체적으로 어떤 모습을 갖춘 캐릭터를 만들지 고민이 되었다. 그래서 GPT파워를 이용하였다. 만들어줘~라고 부탁했더니 아래 사진처럼 귀욤귀욤 한 이미지를 보여주었다. 오예~ 하는 느낌과 함께 바로 만들어 보았다. 우선 블렌더(ver. 4.5)를 킨 뒤 New File - General로 들어간다. 뷰포트 공간에서 shift + a를 누른 후 image - Reference를 누른다. 그리고 해당 이미지를 찾은 뒤 클릭한다. 이러면 이미.. 더보기
블렌더와 언리얼 엔진환경에 따른 오브젝트 중점(피벗)의 변화 및 문제점 블렌더(Ver. 4.5)에서 만든 오브젝트의 중점이 오브젝트 중앙이 아니고 다른 좌표인 상태에서 언리얼 엔진 (Ver. 5.6)에 임포트 시켜보면 어떤 변화가 일어날까? 보이는 그대로 옮겨질까 아님 다른 모습을 보일까? 이런 의문이 들어 테스트를 한번 해보았다. 이런 생각은 어떤 작업을 하다가 오브젝트를 임포트 시켜야 하는 상황에서 부닥친 문제였는데 이것을 해결하는 과정에서 떠오르게 되었다.결론부터 말하자면 언리얼 엔진에서 import into Level라는 기능을 통해 중점좌표 문제에 대한 문제를 해결하였다. 아래의 글은 어떻게 했는지 조금 더 기술해 보았다. 1. 중점 좌표변경 안 했을 때 우선 블렌더에서 New - General로 들어간 뒤, 큐브를 3개 만들어 준다. 가장 왼쪽에 있는 큐브는 0,.. 더보기
언리얼 엔진과 아두이노 조이스틱 및 블렌더를 이용한 인형 뽑기 기계 구현 언리얼 엔진(Ver. 5.0) 안에서 블렌더 (Ver. 4.3)에서 모델링한 인형 뽑기 기계 및 아두이노(UNO)에 연결한 조이스틱에서 나오는 데이터를 바탕으로 인형 뽑기 기계 움직임을 만들고자 한다.우선 블렌더에서 기계의 모델링을 진행한다. 오브젝트 모드에서 큐브 오브젝트 한 개를 생성한 뒤 추가로 면 한 개를 생성하고 나서 에디트 모드 상태에서 다시 한번 면을 한 개 생성하고 90도로 꺾어놓는다. 이 두 개의 면을 클릭한 상태로 마우스 우클릭 - Bridge Faces를 누른 뒤 Number of Cuts의 개수를 조정하여 면과 면사이를 둥근 커브길이 되게 해 준다. 그다음 처음에 만들어놓은 큐브를 클릭한 상태로 오른쪽 패널 - Modifiers - Add Modifier - Boolean - Dif.. 더보기
아두이노 조이스틱 및 파이참을 통한 벽돌 꺠기 GUI 만들기 아두이노 UNO에 조이스틱(joystick)을 연결하고 여기서 나온 좌표값을 파이참에서 만든 벽돌 깨기 GUI에 적용하며 또한 GUI 속 움직임도 같이 구현해보고자 한다.아래의 사진처럼 조이스틱 센서를 아두이노 우노에 연결한다. 그리고 노트북에 아두이노용 케이블을 연결한다. 이 케이블을 통해서 센서에서 나온 데이터가 노트북으로 들어가게 된다. 우노랑 스틱의 핀끼리의 연결은 아래의 표처럼 하였다. 전류의 접지를 위한 GND 연결, 센서의 전력공급을 위한 5V가 있다. 그리고 VRx, VRy가 있는데 이것들은 https://arduinogetstarted.com/tutorials/arduino-joystick 이곳의 글을 읽어본 결과 voltage range x coordinate 및 voltage ra.. 더보기
언리얼 엔진과 블렌더를 이용한 가상세계 속 포켓볼 시뮬레이션 이번에는 또 무엇을 만들어 볼까? 고민하며 산책을 하던 도중 문뜩 떠오른 것이 있었다. 포켓볼장이 머릿속에 그려졌고 이것을 소재로 언리얼 엔진 속 가상공간에서 막대기로 공을 퉁퉁 쳐보면 재미있겠다는 생각이 들었다. 그래서 바로 작업 착수~ 우선 포켓볼 테이블 및 큐대를 만들기 위하여 블렌더(Ver. 4.3)를 켜고 큐브 오브젝트를 한 개 생성하고 납작하게 만든다. 이 오브젝트의 z 축 선상에 놓인 두 개의 면을 클릭한 상태로 E키 - S키로 사이즈를 줄인 뒤 마우스 우클릭 -Bridge Face를 눌러주면 면과 면사이의 공간이 날아가 크고 네모난 구멍이 생긴다. 이 오브젝트에서 에디트 모드로 들어간 뒤 네모난 구멍 모서리의 점을 클릭한 상태로 마우스 우클릭 Snap Verticles - Cursor.. 더보기
블렌더 속 직육면체 오브젝트의 Bevel 적용 블렌더(Ver. 4.3)에서 오브젝트의 모서리를 둥글게 만들던가 대각선으로 깔끔하게 잘라낼 경우가 있다. 정육면체 같은 경우, 어느 하나의 모서리에 Bevel을 적용하면 45도 각도의 둥그런 모서리 또는 대각선 모서리를 만들 수 있다. 그런데 이런 오브젝트 말고 직육면체 같은 오브젝트의 모서리에 Bevel을 적용할 경우 45도가 아니라 20도, 30도 같은 모서리가 만들어진다. 물론 이런 모습이 필요한 경우도 있지만 깔끔하게 45도로 깎인 모서리도 필요하다. 그래서 이번 시간에는 이러한 모서리를 어떻게 구현하는지 알아보자. 먼저 직육면체 오브젝트 한 개를 생성하자. 오브젝트의 비율은 X:Y:Z = 4m:2m:2m이고 하나의 모서리에 Bevel을 적용하였다. 그랬더니 한쪽 면만 기다란 형태의 모서리가 생.. 더보기
바다 위 바이킹은 아름답다 (제작은 언리얼 엔진 및 블렌더 이용) 우리 집 근처에 있는 공원에 산책하다 보면 작은 놀이 시설들이 있다. 그 시설 중에는 바이킹이 있는데 크기는 다른 놀이동산에 비해 큰 편은 아니다. 바이킹을 보며 배의 맨 뒷자리에서 느껴지는 출렁거림 및 찌릿함을 나도 모르게 느껴버렸다. 이와 동시에 드는 생각이 있었다. 왜 바이킹은 바다 위에서 타는 곳이 없을까? 혹시 그런 곳이 있을까 검색해 보았지만 나오지 않았다. 그래서 가상 세계에서나마 한번 만들어 볼까 하고 제작하게 되었다. 먼저 블렌더(Ver 4.3)를 켜고 원통형 오브젝트 한 개를 생성한다. 아래의 원통형 오브젝트들은 바이킹의 받침대 역할을 하기 위해 제작한다. 삼각형 형태의 모양을 구성하고 지지대 가운데를 받치는 형태로 진행했다. 지지대 바닥은 아스팔트의 받침대를 놓기 위해 육면체 .. 더보기
블렌더의 Poke Faces, Tris to Quads 기능을 활용해 골대 제작해 보기 블렌더(Version 4.3) 기능들 중에는 Poke Faces, Tris to Quads 기능이 존재한다. 둘 다 면에서 사용하는 기능이며 전자는 면에 중앙점을 한 개 생성하고 그 주위로 삼각면으로 쪼개어 준다. 후자는 트라이 앵글(삼각형)들을 다시 하나의 사각형으로 합쳐준다. 단 일정한 각도의 범위 내에서 말이다.간단하게 설명은 했고 본격적으로 골대를 만들기로 해보자 우선 골대에 들어갈 기둥들을 만든다. Add - Mesh - Cylinder를 통해 두 개의 기둥을 일정한 거리에 두고 만들고 난 뒤 바닥에 골대를 지지하는 기둥을 만들기 위해 기존의 기둥을 복사해 옆으로 눕혀놓고 바닥에 두게 위치를 옮겨준다. 그리고 그 두 개의 기둥을 잇는 기둥을 한 개 더 추가적으로 생성한다. 양 옆의 두 개의.. 더보기