가상세계와 함께하는 우리

블렌더4.3 4

피사(Pisa)의 사탑에서 자유낙하 운동 실험해보기 (with 언리얼 엔진과 블렌더)

하이! 블로그에 무슨 글을 써볼까? 하며 핸드폰을 만지작 거리다 갑자기 문뜩 구글 지도가 생각났다. 언리얼에서 만들 가상공간 및 물리적인 무언가 결합하면 좋지 않을까 고민하였다. 그래서 예전 물리 시간 때 배운 자유낙하 관련된 무언가를 표현해 보면 좋겠다고 생각이 들었다. 그러고 나서 든 생각이 "아하~ 피사의 사탑! 갈릴레오 아저씨가 자유낙하 실험했었지?"라고 들었다. 그래서 바로 작업 시작~피사의 사탑은 아래 캡처한 사진을 바탕으로 제작한다. 우선 블렌더(Version 4.3)를 실행시킨 뒤 원기둥 오브젝트 한 개를 생성한다. 그 뒤 에디트 모드로 들어가 Loop cut을 이용해 해당 오브젝트를 8 등분한다. 등분한 사이의 공간으로 Loop cut을 한 개씩 내주어 작은 두께의 원판모양의 층을 ..

가상 세계 2025.04.29

블렌더에서 원형 패턴으로 오브젝트를 만들고 싶을때(Array 및 Spin 이용)

블렌더(Version 4.3)에서 모델을 제작하다 보면 원형패턴이 필요한 경우가 있다. 원형 둘레로 동일한 오브젝트를 여러 개 제작해야 하는 경우 Array 기능이나 Spin 기능을 사용한다. 이번 시간에는 이것들이 어떻게 쓰이는지 보고 차이점도 알아보자.우선 사진처럼 생긴 큐브랑 Empty axes 한 개를 생성한다. Array에서 축을 정할 때 생성할 axes를 기준으로 잡을 것이다. Add modifier - Generate - Array로 들어간 다음 개수는 8개로 하고 Object Offset를 클릭한 뒤 axes를 지정한다. axes를 클릭한 상태에서 Rotation의 x축 값을 45도로 맞추면 사진과 같은 오브젝트가 보인다. 이번에는 Spin 기능을 이용해 볼 것이다. Spi..

가상 세계 2025.04.20

언리얼 엔진 및 블렌더를 통해 만든 선풍기(약,중,강,회전 쉭쉭)

이번 시간에는 블렌더(version 4.3)와 언리얼 엔진(version 5.0)을 이용하여 선풍기를 만들어 본다. 블렌더를 통해 만든 모델을 언리얼 엔진에서 불러온 뒤 선풍기 머리의 회전 및 선풍기 날개의 움직임을 보여주고자 한다. 우선 원기둥 한 개를 생성한다. 그다음 에디트 모드로 들어가 Loop Cut을 이용해 수십 조각으로 나눈다. 기둥의 밑 부분을 선택한 뒤 S키로 사이즈를 늘린다. 이때 중앙 상단 패널에 있는 proportional Editing을 눌러주면 선택한 영역 이외의 영역도 같이 영향을 받아 사이즈가 달라진다. 이 점을 이용하여 약간 둥그렇게 만들 수 있다. 기둥의 아래 부분이 완성되면 기둥 윗부분을 선택해 위로 잡아당긴다. 선풍기의 버튼을 만들고자 기둥을 새로 생성한다. 크..

가상 세계 2025.04.19

블렌더(Blender 4.3)에서 오브젝트의 중앙을 찾을려면?

블렌더에서 작업을 할 때 오브젝트에 패턴을 만들 때나 오브젝트에서 추가적으로 어떠한 작업을 할 때가 있다. 이럴 때 보통 오브젝트의 중앙에서 작업을 한다. 그러면 오브젝트의 중앙은 어떻게 찾을 수 있을까? 오브젝트는 네모, 세모, 동그라미, 육면체 등 엄청 다양한 모습이 있다. 이번 시간에는 여러 가지 오브젝트의 예시를 보여주면서 하나씩 알아본다.우선 정육면체 모양의 상자 오브젝트를 본다. Shift + A--> Mesh에서 큐브를 선택한다. Preset Viewpoint를 눌러 오브젝트의 한쪽 면이 보이게 한다. 그러면 우측 사진처럼 보인다. 그물망 모양의 그리드는 오브젝트의 크기가 어느 정도 되고 어느 위치에 있는지 좀 더 명확하게 보여준다. 여기서는 오브젝트가 x, y축의 중앙에 있음과 동시에 오브..

가상 세계 2025.04.11